Análisis God of War – De Dios de la Guerra a padre con mal genio, by Kratos

Análisis God of War

Recientemente, para ser exactos el pasado viernes, salió a la venta el esperado reboot de la saga God of War con Kratos a la cabeza, como no podía ser de otra forma, pero acompañado por un pequeño niño llamado Atreus. El juego suscitaba muchas dudas respecto a los trailers y decisiones que se tomaron durante su desarrollo (el famoso downgrade gráfico en comparación con el vídeo del E3 2016, el cambio de ambientación, conexión con la saga…), pero me complace anunciar que el juego está a la altura, por si hay algún puritano que prefiere no reconocer que es el mejor God of War hasta la fecha (que sería la calificación correcta).

A continuación expondré los puntos que más me gustaron y, si me olvido de algo o no os convenzo, siempre podéis dejar un comentario y pelearemos con hachas mágicas hasta que a uno le corten la cabeza o nos abramos el pecho (también podemos sentarnos a tomar un té helado, no tengo inconvenientes).

Apartado gráfico y técnico: plano secuencia espectacular para un God of War brillante

Como no podía ser de otra forma en la actual generación y el título del que hablamos, God of War es un espectáculo a nivel gráfico. Quizás al comienzo del juego los escenarios y nos enemigos parezcan poca cosa (yo soy fácilmente impresionable y flipé igual), pero a medida que avanzas en el juego todo cobra un nivel superior, llegando a rozar la calidad de títulos como Horizon: Zero Dawn o Uncharted 4. Digo rozar porque a mi parecer se queda un escalón por detrás en lo que calidad gráfica pura se refiere, ya que este juego compensa esto con la utilización magistral del plano secuencia.

A estas alturas de la película imagino que todos sabéis lo que es el plano secuencia, pero por si hay algún despistado o novato en este mundillo lo explicaré brevemente y por encima. El plano secuencia es un concepto o una técnica que importamos desde el cine y la televisión que consiste en realizar una toma sin cortes durante un tiempo bastante considerable; traducido esto al sector que nos ocupa, los videojuegos, se trata de hacer transcurrir el juego sin pausas por pantallas de carga o cinemáticas aparte del juego, en una única toma por así decirlo.

Esto supone un valor añadido al apartado técnico ya que utilizar este recurso es muy arriesgado (supone coordinar muy bien aspectos como la cámara para que la consola pueda cargar los escenarios mientras hablamos en cualquier cinemática, por ejemplo), sumándole a esto que es un juego gráficamente muy potente y el mínimo fallo en este proceso se notaría mucho.

Las animaciones están muy trabajadas, al igual que el equipamiento de nuestros protagonistas u otros personajes/enemigos que encontraremos a lo largo del juego. En resumen, puedo decir que es un título sobresaliente en el apartado técnico y gráfico, que si no alcanza la perfección es por las limitaciones de las consolas actuales (ojalá jugar a esta maravilla en pc para comparar…).

El papel de Atreus, el pequeño infiltrado en nuestra sesión de gore

Dejando a un lado el tema historia, que por razones evidentes no vamos a tratar (spoilers amigos, habría mucho spoiler), puedo haceros un pequeña aproximación a este personaje.

El primer punto que me gustaría reseñar es el hecho de que su caracterización está perfectamente hecha. Con esto quiero decir que el chiquillo actúa de acuerdo con lo que es, un niño. Estamos acostumbrados a que los requisitos del guión hagan de determinados personajes una especie de héroe ajeno a la realidad del personaje, por ejemplo en los juegos de Pokemon (soy consciente de la diferencia entre ambos títulos, pero me sirve de ejemplo ilustrador). En todos ellos somos un niño que no solo se va de su casa de aventuras, sino que generalmente derrotamos a alguna banda organizada por el camino, cosa poco probable que suceda en la realidad. En este caso, el niño se comporta como tal y lo más difícil de la aventura, que viene siendo pelearse cuerpo a cuerpo con grotescos monstruos, es trabajo de Kratos, manteniéndose Atreus en segunda línea como apoyo de artillería.

A la hora del combate, como dejé caer en el anterior párrafo, Atreus cuenta en su arsenal con un arco y flechas, pudiendo el jugador ordenarle que dispare a determinados enemigos o que dispare a la señal. Estas mecánicas no son nada novedoso (el Final Fantasy XV te permite realizar ataques conjuntos con tus compañeros, el Monster Hunter: World puedes ordenar al acompañante felino que use determinadas habilidades… por nombrar ejemplos recientes), pero no deja de ser curioso verlas en un God of War y mucho más si son llevadas a cabo por un niño.

Kratos y Atreus, momento ´´familiar“ curioso

Como último punto y por hacer alguna referencia a la historia, solamente puedo decir que Atreus interviene en la evolución de su padre como personaje, por si alguien creía que era un mero añadido mecánico. La historia y la evolución y preocupaciones de ambos protagonistas están interconectadas para formas una unidad perfectamente compacta y hacer del juego una maravilla.

Tímido acercamiento al mundo abierto y género RPG

Este juego es un reboot de la saga por algo y no se trata únicamente de un tema de ambientación. God of War era una saga tremendamente lineal (pudiendo clasificarse como pasillera) en sus anteriores entregas y las habilidades o armas las conseguías en el transcurso de la historia. Este nuevo título rompe con todo esto y se adapta a las tendencias actuales como han venido haciendo otras sagas como Assassin´s Creed o Final Fantasy.

 

 

Árbol de Habilidades

 

El reciente God of War incorpora un sistema de habilidades que podrás ir mejorando a medida que avanzas en la historia o explores el mundo, el cual te ofrece la posibilidad de explorar diferentes zonas, realizar misiones secundarias y actividades varias que ya vimos en títulos como The Witcher 3 (God of War no es tan ambicioso, pero es un primer paso de cara a futuras entregas).

 

 

 

A estos cambios señalados, hay que añadir otro elemento traído de los rpg´s y habitual en aventuras de mundo abierto: la posibilidad de mejorar/cambiar el equipamiento. En un primer momento puede parecer muy importante, pero a medida que juegas puedes percibir que no es algo determinante o que te obligue a prestar atención a múltiples variables u objetos materiales o de mejora. Como ocurre con las características anteriores, lo veo más como un test de cara a nuevos juegos.

Equipamiento de Kratos

 La esencia God of War: el sistema de combate

En este punto he de haceros una confesión desde la cual a lo mejor no me veis a mí y este análisis del mismo modo: no he acabado la mayoría de God of War´s. Aún a riesgo de que me deseeis una muerte lenta y dolorosa, debo decir que las anteriores entregas me parecían fáciles y una mera excusa para venirse arriba apretando botones aleatorios mientras subía el contador de combo. Llegó el punto en el que prefería ver jugar a alguien o simplemente ver las cinemáticas para enterarme de la historia (que sí es buena) que gastarme el dinero en ellos.

Vale, a lo mejor he exagerado un poco, pero es un hecho que este juego es mucho más profundo que sus predecesores y el combate no podía ser la excepción. God of War es sinónimo de brutalidad, sangre y diferentes formas de matar a cosas y era impensable mantener el sistema de combate hack and slash. Esta entrega optó por la profundidad y, para conseguir eso en el combate, se optó por un sistema de combate similar al de un título referente en el tema que nos ocupa; sí, habló de Dark Souls (es lo que tiene hacer las cosas bien, que te imitan).

Ejemplo vista de combate, recuerda a la vista de los Souls (a mayores del reparto de botones, siendo uno de los sistemas igual a estos juegos).

No me malinterpreteis, God of War aporta mecánicas propias al ya habitual sistema. Algunas de estas mecánicas propias son la posibilidad de lanzar el hacha, los ataques especiales, la barra de aturdimiento (debajo de la vida, los enemigos tienen una barra que, cuando se carga, permite realizar una ejecución) o el combate variable entre puños y hacha.

Cabe decir que, a pesar de tener este sistema de combate poco favorable para los amigos de machacar botones sin sentido, este título mantiene una aproximación al hack and slash, especialmente a medida que avanza el juego y mantiene el nivel de gore hasta ahora visto, si es que no lo aumenta. Antes se trataba de gore descontrolado o ejecutar a jefes de forma espectacular (mención especial al momento machaojos), ahora estamos ante un juego que no se trata de eliminar ordas de inumerables enemigos y te permite disfrutar cada muerte de forma individual; podría resumirse en que hay un aumento de calidad en el combate, lo que permite una violencia y gore de mayor calidad.

Kratos y la conexión con la saga God of War

Desde el primer párrafo he dejado claro que este título se trataba de un reboot de la saga, un nuevo comienzo; pero eso no significa hacer borrón y cuenta nueva, puede ser también un ejercicio de reflexión y madurez como el que se hace en este caso.

Kratos, ya mayor, es un personaje que como sabéis se ha enfrentado a lo más grande en cuento a divinidades y cosas locas nos referimos, y eso ha hecho que con la edad madure y no se mueva o mate por impulsos o sentimientos como el odio o la venganza. Este juego presenta a nuestro protagonista de las anteriores entregas con una madurez no vista hasta ahora; quizás porque la nueva paternidad le hizo sentar la cabeza o porque analizó con perspectiva los anteriores hechos de su vida y buscaba un cambio, o tal vez una mezcla de ambas.

En cualquier caso, es evidente la evolución del personaje hacia el autocontrol y madurez, un poco en consonancia con la propia saga que muestra mayor profundidad. Y la pregunta del millón es: ¿estos cambios en Kratos significan que lo anterior no importa o que pasa tan por alto que no tiene relevancia?

La respuesta es que no. Las anteriores entregas tienen importancia para entender al actual Kratos y diferentes aspectos que no detallaremos. Lo que sí puedo decir también es que el juego es perfectamente disfrutable si no habéis jugado a las anteriores entregas, lógicamente no es lo mismo que haberlas jugado pero no es determinante.

Como conclusión del análisis solo me queda decir que este God of War es un título altamente recomendable (yo diría casi imprescindible), no solo por su apartado técnico, sino por su guión y la evolución que Santa Monica Studios ha realizado con la saga. El juego era una apuesta, en la que los cambios triunfaban o la saga se vería muy afectada y la jugada ha salido mucho más que buena. Como siempre cualquier consulta, opinión o sugerencia será bien recibida en los comentarios.

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